Archivo de la categoría: REFLEXIÓN ESCÉNICAS Y JUEGO

GAMES within new interfaces or how to go beyond the traditional screen+controller experience

Physical Interfaces

Physical Interfaces. Rock-paper-scissors BC: “hey bloque, we’re equal again … I don’t want to discourage you, but this new game you’ve invented doesn’t look to have a future …”

As the fall arrives we are once more trying to push the envelope and thinking beyond the traditional screen, keyboard and mouse interfaces, as well as the traditional gaming controller.

We are now on a brain-storming time, trying to think about alternative physical experiences that can be used in games and trying to explore this new interfaces… Stay Tuned

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Presentación Yoctobit en Crea Futuros (Camon Madrid)

DISCIPLINAS FORMALES DE TRABAJO:
– Juegos y videojuegos
– Artes escénicas
– Interfaces audiovisuales

ÁMBITOS DE ACCIÓN ÉTICO-POLÍTICA:
– Estructura colaborativa distribuida, intercambio deconocimientos a modo red de pares
– Acción vs representación, juego vs espectación
– Toma de consciencia del poder de las políticas cotidianas, micropolíticas del desproposito
– La importacia de errar, procesos iterativos de ensayo-error
– Reflexión sociocultural contemporánea

RETOS DEL NUEVO PROYECTO:
– Romper la cuarta pared de modo físico
– Diseñar sistema de juego mas generativo
– Invisibilizar la escenografía.

Video de la intervención:

[blip.tv http://blip.tv/play/AYLH9HoA%5D

Para ver el video completo de la jornada, en la que participaron otros colectivos (HipoTesis. Francisco G. Triviño, Fernando Nieto y Katerina Psegiannaki. Pedagogías Invisibles. Clara Megías, Eva Morales y Andrea de Pascual. Hackitectura. Pablo de Soto), puedes ir a la página de Camon.

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Elena Pérez: Pervasive Games and Theatre, Participation and Open Source.


Elena Pérez es doctoranda en el Departamento de Arte y Nuevos Medios en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU). Allí investiga cómo las nuevas tecnologías aplicadas al teatro contemporáneo pueden reconfigurar convenciones teatrales de tiempo y espacio, además de generar situaciones altamente interactivas y creativas. Entre las materias que estudia se encuentran el teatro multimedia -vídeo, proyecciones y rastreadores (motion tracking)-, las tecnologías telemáticas y los juegos ubicuos con agenda teatral. Elena desarrolla una investigación teórico-práctica participando en los procesos de creación de dichos fenómenos, sobre todo en el caso de juegos ubicuos, diseñando y coordinando proyectos como Chain Reaction (2009) y Random Friends (2011).

Artículo includo en la revista noruega DRAMA n.o4/2o1o

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Realtime Art Manifesto (Tale of Tales)

El antiguo filósofo griego Aristóteles identificó en la Tragedia seis elementos: el ARGUMENTO, lo que sucede en una obra, el orden de los acontecimientos, es tan sólo uno de ellos; después del argumento vienen el PENSAMIENTO, o la idea principal de la obra; el PERSONAJE, o la personalidad o papel interpretado por un actor; la DICCIÓN, o elección y enunciado de las palabras; la MÚSICA/RITMO, el sonido, ritmo y melodía de lo que se dice; el ESPECTÁCULO, los elementos visuales de la obra. Con la excepción del argumento, todos ellos pueden ser útiles para las experiencias no lineales de Realtime.

Pero el medio Realtime ofrece otros elementos que fácilmente superan al argumento o lo sustituyen: la INTERACTIVIDAD, o influencia directa del espectador sobre la obra; la INMERSIÓN, la presencia del espectador en la obra; una UNA AUDIENCIA UNIPERSONAL, ya que cada escenifi¡cación de la obra se realiza para una audiencia de una única persona en la intimidad de su hogar.

Esos nuevos elementos incorporan al espectador como un activo participante de la experiencia. Lo que lejos de ir en detrimento de la narración, la enriquece. Los medios de Realtime nos permiten narrar historias que antes no se podían contar.

Estracto del Realtime Art Manifesto de Tale of Tales

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“The mechanic is the message” Brenda Brathwaite

“Perhaps the souls of our games are not to be found in ever-better accelerometers and infrared sensors, but in the way they invite players to respond to them.” Ian Bogost sobre el trabajo TRAIN de la diseñadora de juegos Brenda Brathwaite

The object of this game is to load yellow people tokens into boxcars and to move them from one end of the track to the other. Players roll dice to add passengers and move trains forward, and they draw cards to execute other actions, such as switching tracks, damaging a train, and derailing. Terminus cards on each track reveal each train’s destination at the end of the game: Auschwitz, or another Nazi concentration camp.

lee aqui el articulo de Ian Bogost en Gamasutra sobre la carrera por el realismo en las interfaces gestuales (gesto como accion literal) en detrimento del gesto como significado.

Como expondra Soren Johnson (Designer & Programmer, EA Maxis) en la Game Developers Conference en marzo “A game’s theme does not determine its meaning. Instead, meaning emerges from a game’s rules – the set of decisions and consequences unique to each one. What does a game ask of the player? What does it punish, and what does it reward? What strategies and styles does the game encourage?”

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